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¿Ha sido Epic Games la agencia de marketing gratuita de Steam todo este tiempo?

Cada vez que Epic Games regala un juego, ese mismo aumenta sus ventas y jugadores en Steam.

¿Ha sido Epic Games la agencia de marketing gratuita de Steam todo este tiempo?

Nuevos datos sugieren que la agresiva estrategia de Tim Sweeney no solo no ha destronado a Valve, sino que ha funcionado como una elaborada campaña publicitaria para que los usuarios corran a comprar en Steam.

En la guerra de las tiendas digitales de PC, parece que mientras Epic Games disparaba misiles de millones de dólares, Gabe Newell estaba sentado en un sofá de cuero, acariciando un gato y viendo cómo el dinero entraba solo.

Tras años de "Guerra Santa" contra el monopolio de Steam, los datos internos de la industria están revelando una realidad tan cómica como humillante: Epic Games se ha convertido en el mejor relaciones públicas de su mayor rival.

Steam aumenta sus ventas gracias a los juegos gratis de Epic Games

El dato más demoledor es el que ya circula por los mentideros de la industria: cuando Epic Games invierte una fortuna en regalar un juego de forma gratuita para atraer usuarios, las ventas de ese mismo título aumentan hasta un 40% en Steam.

Es el fenómeno bautizado por los analistas como el "Efecto Halo Involuntario". Epic educa al usuario sobre la existencia del juego, le regala una copia y el usuario, en un alarde de fidelidad casi religiosa, el propio usuario decide que prefiere tenerlo en su biblioteca de Steam "donde están todos sus amigos" y lo compra allí. Básicamente, Epic paga la fiesta y Steam se lleva los regalos.

La Store de Epic Games le falta mucho para acercarse a Steam

Mientras Steam se ha dedicado a perfeccionar su ecosistema con foros, cromos, Steam Deck, reseñas y un soporte técnico que parece ciencia ficción al lado de la competencia, Epic Games se centró en la fuerza bruta.

Con comisiones bajas atrajeron a los desarrolladores, pero olvidaron que los que pagan son los jugadores.

Epic intentó ganar la guerra con chequera, pero olvidó que en PC, la inercia del usuario es más fuerte que un cupón de 10 euros. Steam no tuvo que hacer nada radical, simplemente se quedó sentado esperando a que Epic terminara de tropezar con sus propios errores.

Una base de usuarios "educada" (pero no para gastar)

Epic Games ha conseguido aumentar su base de usuarios de forma masiva, pero ha fallado en la parte más importante de un negocio: hacer que gasten dinero.

Los datos revelan que el gasto por usuario se ha mantenido estancado por debajo del 8%, con un gasto medio de aproximadamente 3$ por usuario.

Sin embargo, todo apunta a que en Epic Games ha necesitado que Fortnite pierda gas y haya dejado de inyectar las montañas de dinero que solía hacer en los años atrás, para querer reconducir la situación y comenzar a hacer cambios que hagan que Epic Games comience a ser sostenible de verdad.

Rumores aseguran que se viene una restructuración completa de la Epic Games Store que busca construir un cliente y un ecosistema que sea capaz de retener al usuario y de generarle la necesidad de querer tener sus juegos allí.